قوانین تخته نرد
اگر میخواهی قوانین تخته نرد را یک بار درست و کامل یاد بگیری، این راهنما برای توست: از چیدن ۱۵ مهره روی تخته تا حرکت با تاس، زدن مهرهٔ حریف، جمع کردن و حساب «مارس». آخرش هم میتوانی همینجا یک دست بازی کنی و قانونها را روی تخته امتحان کنی.
- ۱۵ مهره
- ۲۴ خانه
- دو تاس
- مارس و مارس ترکی

تخته نرد چیست و هدف بازی چیست؟
تخته نرد یک بازی دونفره است با یک تخته، دو تاس و برای هر بازیکن ۱۵ مهره. تخته ۲۴ مثلث باریک دارد که به هر کدام «خانه» میگوییم. این ۲۴ خانه در چهار بخش ششتایی چیده شدهاند و نوار وسط تخته که دو نیمه را از هم جدا میکند «تیغه» نام دارد.
دو بازیکن مهرههایشان را در دو جهت مخالف حرکت میدهند. شش خانهٔ آخر مسیر هر بازیکن «خانهٔ خودی» اوست. هدف بازی این است که همهٔ ۱۵ مهرهات را دور تخته بچرخانی، به خانهٔ خودی برسانی و بعد یکییکی از تخته بیرون ببری، که به آن «جمع کردن» میگوییم. هر کس زودتر همهٔ مهرههایش را جمع کند، برندهٔ آن دست است.
شمارهگذاری خانهها
برای اینکه حرکتها را راحت توضیح بدهیم، خانهها را از دید خودت از ۱ تا ۲۴ شماره میزنیم. خانهٔ ۱ ته خانهٔ خودی توست و خانهٔ ۲۴ دورترین خانه از آن. تو مهرههایت را از ۲۴ به سمت ۱ میبری و حریف درست برعکس. شمارهٔ ۲۴ تو همان خانهٔ ۱ حریف است.
چیدمان مهرهها در شروع بازی
در شروع، ۱۵ مهرهٔ هر بازیکن اینطور چیده میشود (شمارهها از دید خود همان بازیکن است):
- ۲ مهره روی خانهٔ ۲۴، یعنی ته خانهٔ حریف؛
- ۵ مهره روی خانهٔ ۱۳، وسط مسیر و در زمین حریف؛
- ۳ مهره روی خانهٔ ۸؛
- ۵ مهره روی خانهٔ ۶، در خانهٔ خودی.
چیدمان حریف آینهٔ چیدمان توست. اگر فاصلهٔ همهٔ مهرهها تا بیرون تخته را جمع بزنی، هر بازیکن در شروع دقیقاً ۱۶۷ قدم راه دارد؛ پس هیچکس از اول جلو نیست.
برای حفظ کردن چیدمان کافی است عددهای «۲، ۵، ۳، ۵» را به خاطر بسپاری: از دورترین خانه شروع کن و به خانهٔ خودی برس.
شروع بازی و حرکت با تاس
برای اینکه معلوم شود چه کسی شروع میکند، هر بازیکن یک تاس میریزد. عدد بزرگتر شروع میکند و در قوانین بینالمللی همان دو عدد را بهعنوان حرکت اولش بازی میکند. اگر دو عدد برابر بیاید، دوباره تاس میریزند. از آن به بعد هر بازیکن در نوبت خودش هر دو تاس را میریزد.
- هر تاس یک حرکت جداست. اگر ۵ و ۲ بیاید، میتوانی یک مهره را ۵ خانه و یک مهرهٔ دیگر را ۲ خانه ببری، یا یک مهره را اول ۵ و بعد ۲ خانه (در مجموع ۷ خانه) جلو ببری.
- مقصد باید باز باشد. یعنی خالی باشد، مهرهٔ خودت رویش باشد یا فقط یک مهرهٔ حریف رویش باشد. اگر یک مهره را با هر دو تاس حرکت میدهی، خانهٔ میانی هم باید باز باشد.
- جفت یعنی چهار حرکت. اگر جفت بیاید، مثلاً جفت ۴، چهار بار ۴ خانه حرکت میکنی؛ با یک مهره یا با چند مهره.
- تا جایی که میشود باید هر دو تاس را بازی کنی. اگر فقط یکی از دو عدد قابل بازی است، همان را بازی میکنی. اگر هر کدام بهتنهایی ممکن است ولی هر دو با هم نه، باید عدد بزرگتر را بازی کنی.
- اگر هیچ حرکتی ممکن نباشد، نوبتت میسوزد و تاس به حریف میرسد.
خانهٔ بسته یا «در»
خانهای که دو مهره یا بیشتر از یک بازیکن رویش باشد، برای حریف بسته است و حریف نمیتواند رویش بنشیند. تختهبازهای ایرانی به چنین خانهای «در» میگویند. اگر شش خانهٔ پشت سر هم را ببندی، به آن «ششدر» میگویند: مهرهٔ حریف که پشت این دیوار گیر کرده باشد، با هیچ تاسی نمیتواند از آن رد شود. اصطلاح «در ششدر ماندن» در فارسی هم از همینجا آمده است.
زدن مهره و ورود از تیغه
به مهرهای که تنها روی یک خانه مانده «تک» یا مهرهٔ باز میگویند. اگر روی خانهای بنشینی که حریف فقط یک مهره رویش دارد، آن مهره را زدهای: مهرهٔ زدهشده از تخته برداشته میشود و روی تیغهٔ وسط قرار میگیرد. زدن اجباری نیست؛ اگر حرکت بهتری داری، میتوانی نزنی، مگر اینکه تنها حرکت مجازت همان باشد.
ورود دوباره به بازی
- کسی که مهرهای روی تیغه دارد، قبل از هر حرکت دیگری باید آن را وارد کند. تا همهٔ مهرههای روی تیغه وارد نشدهاند، اجازهٔ حرکت دادن هیچ مهرهٔ دیگری را نداری.
- ورود همیشه در خانهٔ حریف انجام میشود، یعنی از ابتدای مسیر خودت. با تاس ۱ وارد خانهٔ ۲۴ میشوی، با تاس ۲ وارد خانهٔ ۲۳ و همینطور تا تاس ۶ که وارد خانهٔ ۱۹ میشوی.
- اگر خانهای که تاس نشان میدهد بسته باشد، با آن تاس نمیتوانی وارد شوی. اگر هیچکدام از دو عدد راه ورود نداشته باشد، کل نوبتت میسوزد.
- اگر حریف هر شش خانهٔ خانهاش را بسته باشد، تا وقتی یکی از آن خانهها باز نشود هیچ راه ورودی نداری و فقط نوبت به نوبت منتظر میمانی.
مهرهٔ زدهشده باید کل مسیر را از اول برود، پس یک ضربهٔ بهموقع میتواند دهها قدم از حریف عقب بیندازد. برای همین در تخته نرد مراقبت از مهرههای تک به اندازهٔ جلو رفتن مهم است.
جمع کردن مهرهها
جمع کردن فقط وقتی شروع میشود که هر ۱۵ مهرهات داخل خانهٔ خودی (خانههای ۱ تا ۶) باشند. از آن به بعد قانون این است:
- اگر روی خانهای که شمارهٔ تاس است مهره داری، میتوانی یک مهره از همان خانه بیرون ببری. مثلاً با تاس ۴ یک مهره از خانهٔ ۴ جمع میشود.
- بهجای جمع کردن میتوانی با آن تاس یک مهره را داخل خانهٔ خودی جلوتر ببری، اگر حرکتش مجاز باشد.
- اگر روی خانهٔ آن عدد مهره نداری ولی روی خانههای بالاتر داری، باید با یکی از مهرههای بالاتر حرکت کنی.
- اگر عدد تاس از دورترین مهرهات بزرگتر است، مهره را از بالاترین خانهای که مهره دارد جمع میکنی. مثلاً اگر دورترین مهرهات روی خانهٔ ۴ است و ۶ آوردی، یکی از مهرههای خانهٔ ۴ را بیرون میبری.
اگر وسط جمع کردن یکی از مهرههایت زده شود، جمع کردن متوقف میشود. اول باید آن مهره را از تیغه وارد کنی و دوباره به خانهٔ خودی برسانی و بعد ادامه بدهی.
امتیاز هر دست: برد ساده، مارس و مارس ترکی
- برد ساده (۱ امتیاز): همهٔ مهرههایت را جمع کردهای و حریف دستکم یک مهره جمع کرده است.
- مارس (۲ امتیاز): همهٔ مهرههایت را جمع کردهای و حریف هنوز هیچ مهرهای جمع نکرده است. در اصطلاح بینالمللی به آن «گمون» میگویند.
- مارس ترکی (۳ امتیاز): حریف هیچ مهرهای جمع نکرده و علاوه بر آن هنوز مهرهای روی تیغه یا داخل خانهٔ تو دارد. نام بینالمللیاش «بکگمون» است.
در بازی دوستانه معمولاً یک دست بازی میشود، ولی در مسابقهها چند دست پشت سر هم بازی میکنند تا یکی به امتیاز هدف برسد؛ مثلاً ۵ یا ۷ امتیاز. در چنین مسابقهای مارس کردن حریف میتواند نتیجه را خیلی زود عوض کند. در تخته نرد ایکس او پلی هم میتوانی یک دست تکی بازی کنی یا مسابقه را تا امتیاز هدف ادامه بدهی.
کیوب دو برابر به زبان ساده
در تخته نرد مسابقهای یک تاس بزرگ با عددهای ۲، ۴، ۸، ۱۶، ۳۲ و ۶۴ هم کنار تخته است که به آن «کیوب» یا تاس دو برابر میگویند. در شروع، کیوب وسط است و ارزش دست ۱ است.
- در نوبت خودت و قبل از ریختن تاس میتوانی پیشنهاد بدهی ارزش دست دو برابر شود.
- اگر حریف قبول کند، ارزش دست دو برابر میشود و کیوب به دست او میرسد؛ از این به بعد فقط او حق دارد دوباره دو برابر کند.
- اگر حریف رد کند، همان لحظه دست را با ارزش فعلیاش باخته است.
ارزش کیوب در ضریب مارس هم ضرب میشود؛ مثلاً مارسی که با کیوب ۴ اتفاق بیفتد ۸ امتیاز دارد. در مسابقههای رسمی قانونی به نام «کرافورد» هم هست: وقتی یکی از بازیکنها برای اولین بار به یک امتیازی برد مسابقه میرسد، دست بعدی بدون کیوب بازی میشود.
در تخته نرد ایکس او پلی، اگر در حالت بازیات دکمهٔ «×۲» فعال باشد، کارش همین است: اگر حریف قبول کند کیوب دست اوست و اگر رد کند همانجا میبری.
اصطلاحات رایج تخته نرد
- خانه: هر کدام از ۲۴ مثلث تخته.
- خانهٔ خودی: شش خانهٔ آخر مسیرت که مهرهها باید آنجا جمع شوند.
- در: خانهای که با دو مهره یا بیشتر بستهای.
- ششدر: شش در پشت سر هم؛ دیواری که مهرهٔ حریف از آن رد نمیشود.
- تک: مهرهٔ تنها روی یک خانه که در خطر زده شدن است.
- تیغه: نوار وسط تخته؛ جای مهرههای زدهشده.
- جفت: دو تاس با عدد یکسان، مثل جفت شش، که چهار حرکت دارد.
- شیش و بش: در زبان قدیمی تختهبازها به پنج «بش» میگویند؛ «شیش و بش» یعنی تاس ۶ و ۵.
قانونها را روی تخته امتحان کن
تخته نرد ایکس او پلی حرکتهای مجاز را خودش نشانت میدهد. هر روز دستهای رایگان داری و نصب هم لازم نیست.
همین الان یک دست تخته نرد بزنسوالهای پرتکرار
آیا در تخته نرد زدن مهرهٔ حریف اجباری است؟
نه. زدن مهرهٔ تک حریف اختیاری است و فقط وقتی مجبوری بزنی که تنها حرکت مجازت همان باشد.
اگر نتوانم هر دو تاس را بازی کنم چه میشود؟
باید تا جایی که ممکن است هر دو را بازی کنی. اگر فقط یکی ممکن است، همان را بازی میکنی، و اگر هر کدام بهتنهایی ممکن است ولی هر دو با هم نه، باید عدد بزرگتر را بازی کنی. اگر هیچ حرکتی ممکن نباشد، نوبتت میسوزد.
مارس و مارس ترکی چند امتیاز دارند؟
برد ساده ۱ امتیاز، مارس ۲ امتیاز و مارس ترکی ۳ امتیاز دارد. مارس یعنی حریف هیچ مهرهای جمع نکرده، و مارس ترکی یعنی علاوه بر آن هنوز مهرهای روی تیغه یا در خانهٔ تو دارد.
وقتی مهرهام روی تیغه است و همهٔ خانههای ورود بستهاند چه کنم؟
هیچ کاری نمیتوانی بکنی و نوبتت میسوزد. تا وقتی مهرهٔ روی تیغه وارد نشده، اجازهٔ حرکت دادن مهرهٔ دیگری را نداری.
کجا میتوانم قوانین تخته نرد را تمرین کنم؟
در تخته نرد آنلاین ایکس او پلی میتوانی رایگان و بدون نصب با حریف هوشمند بازی کنی. بازی حرکتهای مجاز را نشانت میدهد، پس قانونها زود دستت میآید.
اینها را هم ببینید
تخته نرد
تخته نرد ایرانی سهبعدی؛ تاس بریز و مهرههایت را زودتر از حریف به خانه برسان.
بیشتر بخوانید
تخته نرد برای مبتدیها
اولین دست قدمبهقدم، حرکتهای شروع و اشتباههای رایج تازهکارها.
بیشتر بخوانید
ترفندهای برد در تخته نرد
ششدر، بازی مسابقه، حرکت امن و جدول احتمال تاسها برای تصمیمهای بهتر.
بیشتر بخوانید